Ondřej Paška: V mobilních aplikacích je těžké prorazit. Klíčem jsou "velryby"

4. ledna 2017 • 15:30

„V aplikacích je těžké prorazit, většina lidí jich používá asi pět až osm,“ říká v rozhovoru Ondřej Paška, autor Mozkovny, české mobilní hry roku 2016. Budoucnost trhu s aplikacemi vidí šestadvacetiletý absolvent Fakulty informačních technologií ČVUT především ve virtuální realitě.

Paška je mimo jiné autorem mobilní vědomostní hry Milionář z roku 2012, která měla ohromný úspěch – dnes má přes milion stažení. Mozkovna, o jejímž prvenství v soutěži na českém trhu rozhodla veřejnost i odborná porota, je vylepšenou verzí Milionáře. Později se Paška podílel na tvorbě hry Československo 38-89: Atentát, která získala ocenění Česká hra roku 2015, a vytvořil aplikaci pro studenty chystající se k maturitě nebo na přijímací zkoušky na vysokou školu.

Kolik času vám zabere práce s tvorbou aplikací?

Mozkovnu jsem původně vymyslel jako rychlý projekt, ale nakonec se vývoj protáhnul na pět měsíců, z toho tři téměř full time. Poté jsem ještě měsíc dodělával multiplayer - souboje. Když mě projekt baví, můžu programováním strávit klidně dvanáct hodin denně. Nejvíc času tradičně zabere vyhlazení všech chyb a důraz na uživatelskou přívětivost. Obzvlášť u mobilních her, pokud uživatel neví, co má dělat, hru hned zavírá a maže. Je tedy důležité vyladit počáteční kroky ve hře do posledního detailu.

Mobilní hry se většinou tvoří v kratším čase než ty počítačové nebo pro konzole. Rychle se prototypuje a pak testuje na reálných hráčích v takzvaných play testech.

Kdo všechno byl zapotřebí k vytvoření Mozkovny?

S grafikou mi pomohl Tomáš Urbánek, server řešil Tomáš Sušánka. Na brainstormingu a tvorbě otázek se podíleli Jakub Gemrot a Lukáš Vávra z Adlex Apps. Přes tuto firmu jsme hru nakonec i vydali.

Placená hra musí strhnout prvním screenshotem nebo musí mít obrovskou marketingovou podporu. Od uživatele to vyžaduje důvěru, kupuje zajíce v pytli

Co rozhoduje o tom, jestli se vývoj aplikace vyplatí?

Jako malý vývojář vkládám do vývoje hlavně svůj čas, takže náklady nejsou tak veliké. I když aplikace neuspěje, mám alespoň další zkušenosti. Vím, co zlepšit. Velká studia mají rozpočty v milionech dolarů, tam je to jiné. U placených her je hlavní poměr lidí, kteří vidí hru na storu a počet lidí, kteří ji stáhnou. U freemium her (ty jsou zdarma, hráči si připlácí za určité herní prvky, které jim zpravidla dávají výhodu - pozn. red)  je hlavní procento hráčů, kteří si něco koupí a průměrná částka. Většinou se pohybuju pod pět procent.

V aplikacích je těžké prorazit, většina lidí jich používá asi pět až osm, spoustu funkcí navíc postupně přebírají operační systémy do sebe. Já například beru počasí a zprávy z Google Now, kde zároveň najdu i spoj MHD.

Podle čeho se rozhodujete, zda bude vaše aplikace placená, nebo zdarma ke stažení?

Když je hra placená, musí strhnout prvním screenshotem (obrázkem ze hry - pozn. red.) nebo musí mít obrovskou marketingovou podporu. Nejlépe oboje. Takové bývají více umělecké. Například Prune nebo Machinarium. Pomáhá mít zavedenou značku. Od uživatele to vyžaduje dost důvěry, neboť kupuje zajíce v pytli.

Hry zdarma mají různé modely. Jednou z možností je dokupování dalších epizod ve hře. Většina hráčů hraje zadarmo, tvůrci aplikací se často spoléhají na takzvané velryby, tedy velmi malé procento hráčů, které ale vloží do hry velké prostředky – i tisíce dolarů. Kombinuje se to s příjmy z reklamy. Další možností jsou hry, které někdo sponzoruje, jako reklamní hry.

Můžete uvést konkrétní příklad na číslech?

Jednoduchá mobilní hra (2D pro jednoho hráče) vyjde třeba na půl milionu korun. Pokud by to byla placená, řekněme za 50 korun z nichž si 30 procent vezme Apple nebo Google, musí se prodat 14 200 kopií. Pokud bychom zvolili přístup free-to-play, můžeme do hry přidat reklamu, podle typu reklamy lze čekat asi 10 korun za tisíc stažení. Potřebovali bychom tedy aspoň 50 milionů stažení. Kromě reklamy můžeme vytvořit herní systém s nějakou herní měnou a pokud ho skvěle vyladíme, což je magie a prodražuje vývoj, můžeme čekat 5 procent konverzí, tedy každý dvacátý hráč ve hře utratí nějaké peníze. Řekněme, že utratí průměrně 50 korun - ze kterých bere 30 procent Google, Apple nebo jiný store. Tady nám stačí asi 300 tisíc stažení.

Kolik lidí se v Česku živí tvorbou mobilních her a aplikací? Obstojí tuzemské firmy v porovnání se zahraničními?

Je tu několik větších firem, Bohemia Interactive nebo třeba Warhorse studios, které zaměstnávají desítky až stovky lidí. Každá větší softwarová společnost má dnes taky nějaký mobilní vývoj nebo s ním začíná, tady to budou spíš nižší tisíce. Vývojářů je hromada. Lidí, co dělají vyloženě mobilní hry, je asi pár desítek. Bariéry pro vstup na trh jsou dnes na minimu. Nástroje na tvorbu her jsou většinou zdarma a s mořem tutoriálů se dají snadno naučit.

Naše prostředí je určitě srovnatelné s Německem a Polskem. Na Slovensku také vzniká několik zajímavých projektů, například firmy Pixel Federation. U nás Madfinger Games dělají velké 3D střílečky pro mobily, věhlasná Amanita sbírá spousty ocenění za svoje hravé hry jako Machinarium, Samorost nebo Botanicula. Jan Ilávský vyhrál prestižní Apple Design Award za svůj Chameleon Run.

Kolem her se v posledních letech vytvořila příjemná komunita, setkání jsou každý měsíc. Aplikace většinou dělají větší softwarové firmy, těch, kdo se uživí vlastní aplikací, je asi jen pár.

Přibývá lidí, co se tímto byznysem živí?

Určitě ano, vždyť před osmi lety téměř nikdo mobilní aplikace nedělal a nyní každá větší firma vytváří mobilní divizi. Mobilních her vychází nepřeberně. Lepší je ukousnout větší kus menšího koláče než drobek z většího. Na českém trhu není tak velká konkurence, můžu využít znalostí místní mentality a lépe komunikovat s fanoušky. 

Jak vypadá byznysový model spolupráce tvůrců aplikací a platforem, kde si je uživatelé mohou stáhnout?

App Store a Google Play si oba berou třicet procent ze všech příjmů. Za přístup na Google Play se jednorázově platí dvacet pět dolarů. Za App Store každoročně sto dolarů. Pro počítačové hry existuje těch kanálů víc. Pro mobily jsou hlavní App Store a Google Play. Na Android sice existují nějaké alternativy, ale není to příliš lukrativní. Pořád platí, že placeným aplikacím se většinou daří lépe na platformě iOS. Na Androidu zase může být více stažení na víc zařízení.

Instagram překonal další metu. Využívá jej každý desátý člověk na Zemi

Panuje mezi autory aplikací velký boj o to, jak vysoko se daná hra zobrazí ve vyhledávači, jak moc se potenciálnímu uživateli podbízí?

Celé odvětví, které se tímto zabývá je ASO – App Store Optimization. Řeší to, jak vylepšit obsah a vzhled stránky s aplikací, aby se objevovala výš ve výsledcích vyhledávání. Nedávno oba obchody přišly s placeným umístěním ve vyhledávání. Opět se tím může zhoršit postavení nezávislých vývojářů, kteří si nemůžou dovolit drahou reklamu.

Nakolik důležitý je marketing a komunikace s koncovými uživateli?

Marketing je samostatnou kapitolou vývoje a je jeho nejpodstatnější částí. Měl by začínat ještě před dokončením vývoje, vytvořit očekávání a publikum. Jinak hrozí, že se hra na přeplněných App Store a Google Play zcela ztratí.

Hry začínají oslovovat čím dál širší skupiny lidí, stačí se podívat v ranním metru. Na mobilu hraje kdejaká babička

Jsou aplikace, u kterých „víte“, že se chytnou a budou hojně stahované, nebo se to nedá odhadnout?

U těch, za kterými stojí velké firmy a mají milionové rozpočty na reklamu, tam asi úspěch nepřekvapí. U těch menších to odhadnout moc nejde. V Česku mají velký úspěch všechny hry od Amanity Design.

V čem spatřujete budoucnost trhu s hrami a aplikacemi?

Hodně se teď mluví o virtuální realitě, oblíbené jsou brýle HTC Vive nebo produkty americké společnosti Oculus. Nepochybně se to stane další platformou nebo zcela novým médiem, kde budou vznikat zajímavé herní i neherní koncepty.

Hry začínají oslovovat čím dál širší skupiny lidí, stačí se podívat v ranním metru. Na mobilu hraje kdejaká babička. Myslím, že i vývojáři si začínají uvědomovat, že střílečky oslovují jen úzkou skupinu lidí a začínají dělat rozmanitější hry. Největší úspěchy mají velké sociální sítě. Mobilní hry jako médium jsou zatím v plenkách.

Překvapil vás mohutný celosvětový zájem o hru Pokemon Go a její následný významný úpadek?

Přišlo mi fajn, že hra donutila spoustu lidí být víc venku. Hodně to stavělo na nostalgii starších hráčů, kteří vyrostli na klasických pokémonech, ale strhlo to i davy těch, kteří do té doby o pokémonech nevěděli. Ta popularita ale moc nevydržela. Hodně lidí vidělo ten úspěch a chtějí to zopakovat, takže předpokládám, že vznikne mnoho klonů – nejspíš neúspěšných.

Grévinem provede aplikace od Havasu
Česko čeká boom obchodních center, přibude jich více než za dva poslední roky dohromady

Nejlepších 10 her za rok 2016 a 10 aplikací v kategorii klientský servis

1. Mozkovna a Můj Vodafone

2. Prší a Servis 24 Mobilní banka

3. Machinarium a Mobilní bankovnictví (Air Bank)

4. Polda 2 a Můj vlak

5. Hádek Kdo! a Mobilní banka

6. TrainStation a mBank CZ

7. Dáme Hru? a ČSOB Smartbanking 24

8. Moje malé Tesco a Můj McDonald´s

9. Brány Skeldalu: 7 mágů a Moje O2

10. GEOFUN a Pošta Online

 
Newsletter
Využijte služby
zasílání zpráv do vaší
e-mailové schránky!